VO 1,2: Inspektion
Definition
“Angewandtes” Usability Engineering, User Centered Design
Prozess, Aktivität
zielt Usability an
Probleme finden und beheben, qualitative Datenerhebung, quantitative Datenerhebung mit Metriken
Utility
Ob Feature und Funktionen verfügbar sind
Usability
Wie einfach und angenehm die verfügbaren Feature und Funktionen zu verwenden sind
Gebrauchstauglichkeit und Benutzbarkeit (≠ Benutzerfreundlichkeit)
Ziele sollten im Kontext effektiv, effizient, zufriedenstellend erreicht werden.
Beschreibungen zb:
- Easy to learn
- Efficient to use
- Easy to remember
- Few Errors
- Subjectively pleasant
Usefulness
= Usability + Utility
Teil von “Practical system acceptibility”
“Usability and utility are equally important [...]. It matters little that something is easy if it's not what you want. It's also no good if the system can hypothetically do what you want, but you can't make it happen because the user interface is too difficult.”
Effektivität
Wurde das Ziel erreicht?
Genauigkeit, Vollständigkeit mit der Ziel erreicht wurde.
Maßsstäbe: Taskerfüllung, Erfolgsrate, Ergebnisqualität
Effizienz
Mit welchem Aufwand wurde das Ziel erreicht?
Maßstäbe: Zeit, Fehlerrate, Anzahl der Operationen, Abweichungen, mentale Belastung
Zufriedenheit
Ist die Benutzung eher angenehm oder frustrierend?
Datenerhebungen und Befragungen
Ziel, Zweck, Kontext
User hat Ziel
Produkt hat Zweck
Alles passiert in Nutzungs-Kontext/Umwelt
Zweck, Zielgruppe mit Aufgaben, Nutzungskontext - von Produkt bestimmen
Designen
Design = Annahmen und Vorhersagen (Hypothesen)
Alle Annahmen müssen überprüft werden
Nutzer kennenlernen, nicht von sich auf andere Schließen
Evaluierung
Usability Problem
Probleme der Usability die im realen Kontext auftreten werden.
Evaluierung
Ziel: Vorhersage von Problemen in Benutzer-Schnittstelle, Annahmen treffen, Probleme darin finden
Einteilung der Evaluierung
Formative Evaluierung
Während Design und Entwicklung, iterativ Design verbessern
Summative Evaluierung
Nach Design die Hypothesen prüfen und fine tunen
Evaluierungsmethode
Jede Methode hat unterschiedliche: Kosten, Vollständigkeit, Objektivität, Validität, Reliabilität
Usability Inspektionen
In Nutzerrolle versetzen und probleme vorhersagen
zB Heuristic Evaluation, Cognitive Walkthrough
Usability Testing
Testpersonen/Endbenutzer versuchen Aufgaben zu lösen
Beobachtung durch Usability
Gewichtung von Usability-Problemen: Severity Rating
Man findet nie alle Usability-Probleme und nicht alle Probleme sind gleich schwerwiegend
- Häufigkeit Auftrittsfrequenz
- Persistenz Überwundbarkeit
- Bedeutung Auswirkung auf Nutzer
Cognitive Walkthrough
Tutorials für Cognitive Walkthrough:
Tutorials für Severity Rating:
Cognitive Walkthrough
Inspektionsmethode
Kann Ziel erreicht werden? → Probleme finden
Konkrete Arbeitsabläufe und Tasks werden von Evaluator Schritt für Schritt durchgangen aus der Perspektive von Novice User.
Intuitive, explorative, erstmalige Verwendung
Ablauf:
- Einarbeiten der Evaluatoren
Mit Produkt vertraut machen, Domäne und Einsatzszenario kennenlernen
- Auswahl und Definition von relevanten Tasks
Ziele aus User-Sicht bestimmen: “Ich will etwas bestellen und zahlen” → priorisieren nach Häufigkeit und Bedeutung
- Kritische Pfade zur Erfüllung feststellen
Kritischer Pfad = Kürzester wahrscheinlicher Pfad
Bei jedem Arbeits-Schritt: Effekt, Sichtbarkeit, Verbindung, Feedback untersuchen
- Problemanalyse
Severety-Rating, Klassifikation von gefundenen Problemen
Lösungsansatz
Vorteile
Keine User zum Testen nötig - Während Entwicklung möglich
Gut geeignet für Analyse von Interaktionsflüssen in Prototypen
Nachteile
Aussagekraft eingeschränkt weil keinen echten User
Wichtige Tasks übersehen, Fokus zu stark auf Novices
Bei komplexeren und nichtlinearen Tasks zeitaufwändig
Untersuchte Eigenschaften
Effekt
Wird sich User den erwünschten Effekt erzielen?
Q1: Will the customer realistically be trying to do this action and be successful in it?
Interfaces that make unrealistic assumptions about the level of knowledge or experience.
It also finds problems with systems where users expect to do a different action because of their experience with other interfaces or with life generally.
Sichtbarkeit
Ist Element für Aktion wahrnehmbar?
Q2: Is the control for the action visible?
This question identifies problems with hidden controls / hidden affordances.
issues with context-sensitive menus or controls buried too deep within a navigation system. If the control for the action is non-standard or unintuitive then it will identify those as well.
Verbindung
Gibt es eine gut erkennbare Verbindung zwischen Element und Aktion
Q3: Is there a strong link between the control and the action?
This question highlights problems with ambiguous or jargon terms, or with other controls that look like a better choice. It also finds problems with actions that are physically difficult to execute, such as when you need to press three keys on the keyboard at the same time (and stand on one leg).
Feedback
Versteht man was das Element auslöst?
Erkennt User was bewirkt wurde und ob es richtig war?
Q4: Is feedback appropriate?
This question helps you find problems when feedback is missing, or easy to miss, or too brief, poorly worded, inappropriate or ambiguous. For example, does the system prompt users to take the next step in the task?
Beispiel