VO 1,2: Inspektion

Definition

“Angewandtes” Usability Engineering, User Centered Design

Prozess, Aktivität

zielt Usability an

Probleme finden und beheben, qualitative Datenerhebung, quantitative Datenerhebung mit Metriken

Utility

Ob Feature und Funktionen verfügbar sind

Usability

Wie einfach und angenehm die verfügbaren Feature und Funktionen zu verwenden sind

Gebrauchstauglichkeit und Benutzbarkeit (≠ Benutzerfreundlichkeit)

Ziele sollten im Kontext effektiv, effizient, zufriedenstellend erreicht werden.

Beschreibungen zb:

  • Easy to learn
  • Efficient to use
  • Easy to remember
  • Few Errors
  • Subjectively pleasant

Usefulness

= Usability + Utility

Teil von “Practical system acceptibility”

“Usability and utility are equally important [...]. It matters little that something is easy if it's not what you want. It's also no good if the system can hypothetically do what you want, but you can't make it happen because the user interface is too difficult.”

Effektivität

Wurde das Ziel erreicht?

Genauigkeit, Vollständigkeit mit der Ziel erreicht wurde.

Maßsstäbe: Taskerfüllung, Erfolgsrate, Ergebnisqualität

Effizienz

Mit welchem Aufwand wurde das Ziel erreicht?

Maßstäbe: Zeit, Fehlerrate, Anzahl der Operationen, Abweichungen, mentale Belastung

Zufriedenheit

Ist die Benutzung eher angenehm oder frustrierend?

Datenerhebungen und Befragungen

Ziel, Zweck, Kontext

User hat Ziel

Produkt hat Zweck

Alles passiert in Nutzungs-Kontext/Umwelt


Zweck, Zielgruppe mit Aufgaben, Nutzungskontext - von Produkt bestimmen

Designen

Design = Annahmen und Vorhersagen (Hypothesen)

Alle Annahmen müssen überprüft werden

Nutzer kennenlernen, nicht von sich auf andere Schließen

Evaluierung

Usability Problem

Probleme der Usability die im realen Kontext auftreten werden.

Evaluierung

Ziel: Vorhersage von Problemen in Benutzer-Schnittstelle, Annahmen treffen, Probleme darin finden

Einteilung der Evaluierung

Formative Evaluierung

Während Design und Entwicklung, iterativ Design verbessern

Summative Evaluierung

Nach Design die Hypothesen prüfen und fine tunen

Evaluierungsmethode

Jede Methode hat unterschiedliche: Kosten, Vollständigkeit, Objektivität, Validität, Reliabilität

Usability Inspektionen

In Nutzerrolle versetzen und probleme vorhersagen

zB Heuristic Evaluation, Cognitive Walkthrough

Usability Testing

Testpersonen/Endbenutzer versuchen Aufgaben zu lösen

Beobachtung durch Usability

Gewichtung von Usability-Problemen: Severity Rating

Man findet nie alle Usability-Probleme und nicht alle Probleme sind gleich schwerwiegend

  1. Häufigkeit Auftrittsfrequenz
  1. Persistenz Überwundbarkeit
  1. Bedeutung Auswirkung auf Nutzer

Cognitive Walkthrough

Tutorials für Cognitive Walkthrough:

Tutorials für Severity Rating:

Cognitive Walkthrough

Inspektionsmethode

Kann Ziel erreicht werden? → Probleme finden

Konkrete Arbeitsabläufe und Tasks werden von Evaluator Schritt für Schritt durchgangen aus der Perspektive von Novice User.

Intuitive, explorative, erstmalige Verwendung

Ablauf:

  1. Einarbeiten der Evaluatoren

    Mit Produkt vertraut machen, Domäne und Einsatzszenario kennenlernen

  1. Auswahl und Definition von relevanten Tasks

    Ziele aus User-Sicht bestimmen: “Ich will etwas bestellen und zahlen” → priorisieren nach Häufigkeit und Bedeutung

  1. Kritische Pfade zur Erfüllung feststellen

    Kritischer Pfad = Kürzester wahrscheinlicher Pfad

    Bei jedem Arbeits-Schritt: Effekt, Sichtbarkeit, Verbindung, Feedback untersuchen

  1. Problemanalyse

    Severety-Rating, Klassifikation von gefundenen Problemen

    Lösungsansatz

Vorteile

Keine User zum Testen nötig - Während Entwicklung möglich

Gut geeignet für Analyse von Interaktionsflüssen in Prototypen

Nachteile

Aussagekraft eingeschränkt weil keinen echten User

Wichtige Tasks übersehen, Fokus zu stark auf Novices

Bei komplexeren und nichtlinearen Tasks zeitaufwändig

Untersuchte Eigenschaften

Effekt

Wird sich User den erwünschten Effekt erzielen?

Q1: Will the customer realistically be trying to do this action and be successful in it?

Interfaces that make unrealistic assumptions about the level of knowledge or experience.

It also finds problems with systems where users expect to do a different action because of their experience with other interfaces or with life generally.

Sichtbarkeit

Ist Element für Aktion wahrnehmbar?

Q2: Is the control for the action visible?

This question identifies problems with hidden controls / hidden affordances.

issues with context-sensitive menus or controls buried too deep within a navigation system. If the control for the action is non-standard or unintuitive then it will identify those as well.

Verbindung

Gibt es eine gut erkennbare Verbindung zwischen Element und Aktion

Q3: Is there a strong link between the control and the action?

This question highlights problems with ambiguous or jargon terms, or with other controls that look like a better choice. It also finds problems with actions that are physically difficult to execute, such as when you need to press three keys on the keyboard at the same time (and stand on one leg).

Feedback

Versteht man was das Element auslöst?

Erkennt User was bewirkt wurde und ob es richtig war?

Q4: Is feedback appropriate?

This question helps you find problems when feedback is missing, or easy to miss, or too brief, poorly worded, inappropriate or ambiguous. For example, does the system prompt users to take the next step in the task?

Beispiel